jedi sentinel
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jedi sentinel
Voici un petit guide de la spé Combat du Jedi Sentinelle, basé sur un ressenti personnel de la classe une fois au niveau 50 lors des premiers pas en instances (Zone litigieuses) et raids (Opérations) et documenté à l'aide de diverses lectures sur certains forums anglophones.
Le jeu ne nous offrant à l'heure actuelle aucun journal de combat, une partie des choses dites dans ce guide restent théoriques, mais néanmoins je pense peu éloignées de la vérité.
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Sommaire :
I - Talents
II - Template
III - Statistiques
IV - Gameplay et cycles
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I - Talents :
Code couleur :
Rouge : Compétence offensive
Vert : Compétence défensive
Bleu : Buff/débuff
Violet : Utilitaire ou contrôle
1) Talents propres au Chevalier Jedi
Niveau 1 :
Frappe : Inflige peu de dégâts. Génère 2 points de concentration.
Fente : Inflige beaucoup de dégâts. Coûte 3 points de concentration.
Forme Shii-Cho : Posture de combat de base. Augmente les dégâts infligés de 3% et réduit les dégâts subis de 3%.
Appel à la Force : Buff de groupe. Augmente les dégâts et les soins de 5%. Dure 60 minutes.
Niveau 2 :
Saut de Force : Saute sur un ennemi et lui inflige des dégâts. Immobilise la cible et interrompt son action en cours. Génère 3 points de concentration. (Portée 10-30m / CD : 15 secondes)
Niveau 3 :
Balayage de Force : Inflige des dégâts à 5 cibles dans un rayon de 5 mètres avec la Force infligeant des dégâts cinétiques. Étourdit les ennemis faibles et standards pendant 1,5 secondes. Coûte 3 points de concentration.
Niveau 4 :
Retour de sabre : Augmente la défense de 50% et réduits les dégâts de Force et techno de 25%. (Dure 12 secondes / CD : 3 minutes).
Niveau 5 :
Riposte : Riposte après une attaque parée ou déviée, uniquement utilisable après une défense à mêlée ou à distance. Hors GCD. Coûte 3 points de concentration.
Niveau 6 :
Tempête de lame : Coup très puissant avec la Force. Étourdit les ennemis faibles et standards pendant 4 secondes. Coûte 4 points de concentration. (Portée 10m / CD : 12 secondes)
Niveau 8 :
Frappe experte : Série de coups puissants. Dure 3 secondes. (CD : 30 secondes)
Niveau 9 :
Résolution : Vous libère de tout effet incapacitant. (CD : 2 minutes)
Niveau 15 :
Appel à la Force : Termine le temps de recharge du Retour de sabre et rend 40% de points de vie sur une minute. (CD : 20 minutes)
Niveau 18 :
Coup de pied de Force : Donne un coup de pied à la cible et interrompt l’incantation en cours empêchant l’utilisation de ce pouvoir pendant 4 secondes. Coûte 1 point de concentration. (CD : 8 secondes)
Niveau 24 :
Stase de Force : Maitrise la cible et l’étourdit pendant la durée de la canalisation en lui infligeant des dégâts cinétiques. Génère 1 point de concentration par seconde. Dure 3 secondes. (CD : 1 minute)
Niveau 28 :
Frappe du pommeau : Inflige de lourds dégâts selon que la cible soit faible ou forte. Ne fonctionne que sur les adversaires en état d’incapacité. (CD : 45 secondes)
Niveau 32 :
Fente cyclone : Attaque qui frappe jusqu'à 5 cibles. Coûte 3 points de concentration.
Niveau 34 :
Frappe opportune : Donne un coup de poing à la cible lui infligeant des dégâts selon que la cible soit faible ou forte. Ne fonctionne que sur les adversaires en état d’incapacité. (CD : 15 secondes)
Niveau 42 :
Effroi : Frappe de confusion tous les ennemis à proximité les empêchant d’agir pendant 6 secondes. Les dégâts interrompent l’effet. Ne fonctionne pas sur les droïdes. Coûte 1 point de concentration. (CD : 1 minute)
Niveau 46 :
Élimination : Lance le sabre et Inflige de lourds dégâts, utilisable uniquement sur les cible possédant moins de 20% PV. (Portée 10m / CD : 6 secondes)
2) Talents propres au Sentinelle
Niveau 10 :
Zen : Convertit 30 points de Centrage pour passer en état de Zen. Cet effet varie selon la posture de combat.
- Frome Shii-cho : La fente ne puise pas dans la concentration et frappe un ennemi proche en plus.
- Forme Juyo : Augmente les chances de coup critique de vos attaques brulantes de 100% et inflige des dégâts de brulure pour soigner votre groupe de 1% de la santé maximum à chaque déclic.
- Forme Ataru : Réduit le coût en concentration de la fente et du déluge de lames et réduit leur GCD de 0,5 secondes.
Frappe acharnée : Frappe la cible plusieurs fois avec les deux sabres. Inflige des dégâts et génère 6 points de concentration. (CD : 12 secondes)
Réprimande : Réduit les dégâts subis de 20% et inflige des dégâts aux attaquants. Cet effet n’est pas disponible que toutes les 1,5 secondes. Dure 6 secondes. Durée restaurée en cas d’attaque mais ne peut excéder 30 secondes. (CD : 1 minute)
Niveau 12 :
Cautérisation : Frappe la cible et lui inflige des dégâts immédiats plus un DoT de dégâts élémentaires pendant 6 secondes. Coûte 2 points de concentration. (CD : 15 secondes)
Niveau 14 :
Forme Juyo : Posture de combat. Augmente les dégâts de 2% à chaque attaque. Cumulable jusqu’à 5 fois.
Niveau 16 :
Fente aux jambes : Inflige des dégâts et réduit de 50% la vitesse de déplacement de la cible pendant 12 secondes. Coûte 2 points de concentration.
Niveau 18 :
Lancer incapacitant : Attaque incapacitante qui inflige des dégâts et réduit les soins reçus par la cible de 20%. Dure 15 secondes. Coûte 3 points de concentration. (CD : 12 secondes)
Niveau 22 :
Transcendance : Convertit 30 points de Centrage pour buffer le groupe augmentant sa vitesse de déplacement de 50% et sa défense en mêlée et à distance de 10%. Dure 10 secondes.
Niveau 26 :
Pacification : Apaise la cible et réduit sa précision en mêlée et à distance de 90% pendant 6 secondes. Coûte 1 point de concentration. (CD : 6 secondes)
Niveau 28 :
Désactivation de droïdes : Désactive un droïde pendant 1 minute le soignant rapidement. Les dégâts interrompent cet effet. Fonctionne sur un seul droïde à la fois. (Portée 30m)
Niveau 30 :
Camouflage de Force : Réduit la menace de et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Infliger des dégâts interrompt cet effet. (CD : 45 secondes)
Niveau 38 :
La Force nous garde : Dépense 50% de la santé actuelle pour conférer 99% de réduction aux dégâts pendant 5 secondes.
Niveau 44 :
Inspiration : Convertit 30 points de Centrage pour buffer le groupe augmentant tous ses dégâts pendant 15 secondes. (CD : 5 minutes)
Niveau 50 :
Appel valeureux : Génère instantanément 30 charges de centrage. (CD : 3 minutes)
3) Talents propres aux spécialisations
Arbre Surveillance :
(3ème palier)
Surcharge de sabre : Charge vos sabres d’une énergie mortelle pendant 15 secondes. Les 3 prochaines attaques en mêlée réussies bruleront la cible en lui infligeant des dégâts élémentaires. Cumulable 3 fois. Cet effet n’est pas disponible que toutes les 1,5 secondes. Coûte 3 points de concentration. (CD : 12 secondes)
(7ème palier)
Fente impitoyable : Frappe la cible avec les deux armes et inflige des dégâts. Chaque utilisation de ce pouvoir confère l’impitoyable pendant 15 secondes ce qui diminue le délai de réutilisation de votre prochaine fente impitoyable. Cumulable 3 fois. Coûte 4 points de concentration. (CD : 12 secondes)
Arbre Combat :
(3ème palier)
Forme Ataru : Posture de combat. Augmente la précision de 3%. Les attaques en mêlée réussies ont une chance de déclencher une deuxième frappe qui inflige des dégâts énergétiques. Cet effet n’est pas disponible que toutes les 1,5 secondes.
(5ème palier)
Fente d’exactitude : Inflige des dégâts et confère l’exactitude pendant 6 secondes augmentation la perforation d’armure de 100% Coûte 3 points de concentration. (CD : 15 secondes)
(7ème palier)
Déluge de lames : Frappe la cible avec les deux armes. Inflige des dégâts et déclenche automatiquement une attaque de forme Ataru. Durant les 6 prochaines secondes, la forme Ataru a 30% de chance en plus de se déclencher. Coûte 3 points de concentration.
Arbre Concentration :
(3ème palier)
Saut acharné : Saute sur la cible et lui inflige des dégâts. Coûte 3 points de concentration. (Portée 10m / CD : 15 secondes)
(7ème palier)
Épuisement de Force : Ralentit progressivement la vitesse de déplacement de la cible de 60% à 10% durant 5 secondes et lui inflige des dégâts. A la fin, la cible est écrasée et subis des dégâts cinétiques supplémentaires. Coûte 4 points de concentration. (Portée 10m / CD : 21 secondes)
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II - Template :
Le template PvE le plus optimisé à mon goût est le suivant : 5/31/5
En voici les explications.
1) Branche Combat
3/3 Maitre du maniement double : Gain de 36% de DPS sur le sabre main gauche, obligatoire.
2/2 Formes défensives : Génère du centrage supplémentaire et augmente la vitesse de déplacement de 15% ce qui octroie une meilleure mobilité.
3/3 Fermeté : Augmente la précision de 3%, obligatoire.
2/2 Atout défensif : Réduit de 30% les dégats infligé par les AoE, offre une bien meilleure survie sur les events concernés.
2/2 Saut concentré : Le saut de Force génère un point de concentration supplémentaire, idéal en opening.
1/1 Forme Ataru : Forme de combat qui permet de faire proc des attaques supplémentaires, c'est dans cette forme qui vous serez en permanence.
2/2 Maitrise de l'Ataru : Augmente les dégâts de ces attaques qui proc de 30%, obligatoire.
2/2 Attaque opportune : Les coups de forme Ataru augmentent de 10% les dégâts de la prochaine attaque consommant de la concentration, obligatoire.
1/1 Transe de combat : Quand un coup de forme Ataru proc, il vous octroie un buff de 6 secondes à la fin duquel vous gagnez un point de concentration. Sera très souvent up.
2/2 Force immaculée : Durant la Transe de combat ci-dessus, notre Tempête de lames à 100% de chance d'être un coup critique. Comme c'est le skill qu'on spam dès qu'il est up, obligatoire.
2/2 Acharnement vertueux : Réduit le CD de la Frappe acharnée (coup qui génère 6 points de concentration) de 3 secondes, un must have.
1/1 Fente d'exactitude : Augmente la perforation d'armure de 6 secondes (CD : 15 secondes), obligatoire.
2/2 Lames vives : Réduit le CD de la Tempête de lame de 3 secondes et réduit son coût en concentration de 2 points. Comme dit plus haut, c'est le skill qu'on spam dès qu'il est up, donc obligatoire.
2/2 Déperdition : La frappe experte a 100% de chances d'immobiliser la suite durant son chaneling. Inefficace sur les élite, mais peut toujours être utile.
3/3 Tempête de sabre : Augmente les dégâts de la Tempête de lame, de la forme Ataru et Déluge de lames de 30%, clairement obligatoire.
1/1 Déluge de lames : Attaque qui fait automatiquement proc une ataque Ataru, et qui donne 30% d'en avoir d'autres qui proc dans les 6 secondes qui suivent son utilisation.
2) Branche Surveillance
2/2 Récupération rapide : Réduit le coût et le CD du Balayage de Force et le coût de la Fente Cyclone, très utile pour les phases AoE.
3/3 Fente concentrée : Permet au Déluge de lames et à la Fente impitoyable de restituer un point de concentration.
3) Branche Concentration
2/2 Concentration experte : Réduit le CD de la Frappe experte de 3 secondes et de la Stase de Force de 10 secondes. Surtout utile pour la Frappe experte qui notre skill qui fait le plus de dégâts.
3/3 Perspicacité : Augmente de 6% le critique sur les attaques de Force, obligatoire.
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III - Statistiques
Voici les différentes statistiques que nous allons retrouver sur notre équipement :
1) Les statistiques primaires
La vigueur
Augmente le bonus aux dégâts en mêlée et nos chances de critiques selon les ratios suivants :
Bonus de dégâts en mêlée : Vigueur x 0.2
Chance critique en mêlée : Vigueur x 0.02%
L'endurance
Augmente nos points de vie et sa régénération selon les ratios suivants :
Santé max : Endurance x 10
Regain de santé : Endurance x 0.03
2) Les statistiques secondaires
(Les ratios sont calculés par mes soins selon mon tooltip selon un rapport statistique/points.)
La puissance
Augmente le bonus dégâts selon le ratio suivant :
Un point de Puissance ˜ 0.2297 points de bonus.
La précision
Augmente nos chances de toucher (base 100%) la cible selon le ratio suivant :
Un point de Précision ˜ 0.03% de précision supplémentaire.
A noter qu'au delà de 100%, la précision réduit la défense de la cible. Je reviendrai sur ce point plus tard.
Le critique
Augmente notre pourcentage de chance de faire un coup critique selon le ratio suivant :
Un point de Critique ˜ 0.036% de chance d'infliger un coup critique.
L'afflux
Augmente la puissance des coups critiques (base 50%) selon le ratio suivant :
Un point d'Allfux augmente le multiplicateur critique d'environ 0.1869%.
3) Les priorités
(A noter que ce qui suit est complètement théorique et n'a en rien été prouvé du fait de l'absence d'outil permettant de mesurer le DPS.)
Au niveau des statistiques primaires, la statistique à privilégier est la vigueur puisque elle influe à la fois sur nos dégâts et augmente également nos chances de porter un coup critique. C'est donc notre statistique à monter en priorité sur tout le reste.
Contrairement à la spé Surveillance, les dégâts de la spé Combat ne sont pas basés sur des DoT, mais uniquement sur des attaques instantanées. De ce fait, la Puissance est à monter en priorité.
Le critique est un pourcentage de chance de se déclencher, et via le template proposé, notre talent le plus important, à savoir la Tempête de lame, a 100% de chance d'être critique sous Transe de combat.
Par expérience, j'ai toujours privilégié les statistiques "sures" aux statistiques "aléatoires". De ce fait, je pense que le critique est secondaire.
L'afflux étant dépendant du critique, il en est de même pour lui.
Explications sur la Précision
Postulat de départ :
De base, toutes les classes ont 100% de Précision, c'est nos chances de toucher la cible.
Au delà de 100%, cette précision réduit la défense de la cible.
Les attaques basiques de mêlée n'ont que 90% de chance de toucher à contrario des 100% pour les attaques spéciales.
Les chances de défense de la cible (et donc d'esquiver notre attaque) sont de 10%
Les caps
Le premier cap à franchir (soft cap) est celui qui va nous permettre de ne jamais rater la cible avec nos attaques spéciales.
Il faut donc s'acquitter de la défense de la cible en augmentant notre Précision de 10% supplémentaires afin de la jamais la rater.
Le soft cap est donc fixé à 110%.
Le second cap (hard cap) est celui qui va permettre de ne jamais rater la cible avec nos attaques basiques, celles-ci n'ayant de base que 90% de chance de toucher (soit 10% de moins que les autres attaques).
Il faut donc encore augmenter la Précision de 10% supplémentaires pour s'affranchir de la défense de la cible et du malus des 90%.
Le hard cap est donc logiquement fixé à 120%.
A noter également, qu'au delà de ces caps qui sont des caps "toucher", la précision supplémentaire augmente la perforation d'armure. Cela peut donc être statistique vraiment intéressante à monter.
Le soft cap étant une priorité, il n'est pas prouvé qu'il en soit de même pour le hard cap.
Au final, on devrait donc se retrouver avec des statistiques à privilégier de la façon suivante :
Vigueur > Précision (jusqu'à 110%) > Puissance > Critique > Afflux
Toutefois, il n'est pas inenvisagable d'avoir une version de ces priorités qui inclut favoriser la Précision pour le hard cap et la perforation d'armure, ceci donnerait alors :
Vigueur > Précision (jusqu'à 110%) > Puissance > Précision (au delà de 110%) > Critique > Afflux
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IV - Gameplay et cycles
(A noter que ce qui suit est complètement théorique et n'a en rien été prouvé du fait de l'absence d'outil permettant de mesurer le DPS.)
Avant toute chose, la spé Combat se joue en forme Ataru débloquée au 3 palier de l'arbre de talents.
Un des avantages de la spé Combat (je n'ai pas testé les autres), est sa génération relativement facile de points de Concentration. Nous avons plusieurs points dans notre template qui nous permettent d'en générer automatiquement (Saut concentré, Transe de combat et Fente concentrée).
Nous avons également deux coups qui nous permettent de générer des points de Concentration :
- Frappe = 2 points.
- Frappe acharnée = 6 points (12 sec CD)
Le baut va être de rapidement générer du Centrage pour pouvoir l'utiliser dans une des 3 capacités qui en consomme.
- Zen : Réduit le coût en concentration de la fente et du déluge de lames et réduit leur GCD de 0,5 secondes.
- Transcendance : Buff de groupe augmentant sa vitesse de déplacement de 50% et sa défense en mêlée et à distance de 10%.
- Inspiration : Buff le groupe augmentant tous ses dégâts de 15% pendant 15 secondes.
Un bon moyen pour en générer rapidement est d'alterner votre Frappe pour générer de la Concentration et votre Déluge de lames pour la dépenser.
Une fois à 30 points de Centrage, on le dépense le plus généralement dans Zen, qui va nous permettre de spammer rapidement le Déluge de lames (mini burst perso).
On peut également l'utiliser pour booster les dégâts du raid de 15% pendant 15 secondes (équivalent de la Bloodlust de WoW) via le buff Inspiration.
Ce buff étant à utiliser à un moment précis du combat en fonction de l'event.
Pour pouvoir le déclencher "quand vous voulez" en utilisant le talent Appel valeureux qui génère immédiatement 30 points de Centrage. L'inverse étant également possible, à savoir de monter "à la main" le Centrage pour déclencher l'Inspiration, puis d'utiliser l'Appel valeureux pour entrer en état de Zen le temps du buff.
Fait intéressant, ce buff ne semble pas nous mettre de débuff. Il est donc théoriquement possible de faire une rotation si l'on a plusieurs Jedi Sentinelle dans le raid.
Dégâts théoriques selon tooltip de nos différents talents :
Frappe experte : 2491-2927
Tempête de lame : 1212-1276
Déluge de lames : 896-1081
Élimination : 1639-1947
Fente d'exactitude : 882-1071
Frappe acharnée : 607-702
Frappe : 670-879
Les différents cycles DPS :
(Toujours pareil, ceci est une version personnelle de mon gameplay, il n'engage donc que mon avis.)
Opening
Je commence généralement le fight (si c'est possible) avec un Saut de Force immédiatement enchainé sur une Frappe acharnée.
L'avantage de cet opening est d'entamer le fight avec un bonne réserve de Concentration.
Ensuite, je place une Fente d'exactitude pour débuff armure la cible, le but étant de caler nos coups qui font le plus de dégâts pendant la durée de ce débuff.
Notons que la Tempête de lame n'est pas un coup physique, et ne bénéficie donc pas du débuff armure octroyé par la Fente d'exactitude.
Je commence donc par une Frappe experte suivi d'un Déluge de lames qui normalement va faire proc ma Transe de combat pour balancer ensuite une Tempête de lame qui sera critique sous débuff armure.
En résumé, mon cycle d'opening donne ça :
Saut de Force > Frappe acharnée > Fente d'exactitude > Frappe experte > Déluge de lames > Tempête de lame
Durant le fight
Le reste du temps, il n'y a selon moi pas de cycle vraiment gravé dans le marbre mais plutôt un ordre de priorité des attaques qui est à peu près le suivant :
Fente d'exactitude > Frappe experte > Frappe acharnée > Tempête de lame (si possible sous Transe de combat) > Déluge de lames > Frappe
Le but étant de placer si possible nous coups les plus puissants (typiquement la Frappe experte et le Déluge de lames) pendant le débuff de la Fente d'exactitude.
Finish (PV < 20%)
Rien de bien différent de ce côté là, si ce n'est l'ajout d'une technique au cycle, à savoir l'Élimination, skill utilisable uniquement quand la cible possède moins de 20% de points de vie. Ce talent est celui qui inflige les plus lourds dégâts en instant a un CD de 6 secondes, il devient donc une priorité.
De ce fait quand la cible a moins de 20% PV, le nouvel ordre de priorité est le suivant :
Fente d'exactitude > Élimination > Frappe experte > Frappe acharnée > Tempête de lame (si possible sous Transe de combat) > Déluge de lames > Frappe
Avec l'Élimination à spam quasiment dès qu'elle est up si la Concentration le permet, et surtout, l'utiliser dès que la Fente d'exactitude est activée pour en maximiser les dégâts.
Quelques compétences situationnelles :
- Camouflage de Force : Permet de réduire son aggro.
- Pacification : Permet de réduire la précision de la cible de 90%, peut vous sauver la vie et/ou sauver la vie du tank.
- Frappe du pommeau : Ne fonctionne que sur les cibles en étant d'incapacité mais frappe très fort, peut donc être intéressant à exploiter.
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- FIN DU GUIDE -
Le jeu ne nous offrant à l'heure actuelle aucun journal de combat, une partie des choses dites dans ce guide restent théoriques, mais néanmoins je pense peu éloignées de la vérité.
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Sommaire :
I - Talents
II - Template
III - Statistiques
IV - Gameplay et cycles
-----------------------------------------------------------------------------------------
I - Talents :
Code couleur :
Rouge : Compétence offensive
Vert : Compétence défensive
Bleu : Buff/débuff
Violet : Utilitaire ou contrôle
1) Talents propres au Chevalier Jedi
Niveau 1 :
Frappe : Inflige peu de dégâts. Génère 2 points de concentration.
Fente : Inflige beaucoup de dégâts. Coûte 3 points de concentration.
Forme Shii-Cho : Posture de combat de base. Augmente les dégâts infligés de 3% et réduit les dégâts subis de 3%.
Appel à la Force : Buff de groupe. Augmente les dégâts et les soins de 5%. Dure 60 minutes.
Niveau 2 :
Saut de Force : Saute sur un ennemi et lui inflige des dégâts. Immobilise la cible et interrompt son action en cours. Génère 3 points de concentration. (Portée 10-30m / CD : 15 secondes)
Niveau 3 :
Balayage de Force : Inflige des dégâts à 5 cibles dans un rayon de 5 mètres avec la Force infligeant des dégâts cinétiques. Étourdit les ennemis faibles et standards pendant 1,5 secondes. Coûte 3 points de concentration.
Niveau 4 :
Retour de sabre : Augmente la défense de 50% et réduits les dégâts de Force et techno de 25%. (Dure 12 secondes / CD : 3 minutes).
Niveau 5 :
Riposte : Riposte après une attaque parée ou déviée, uniquement utilisable après une défense à mêlée ou à distance. Hors GCD. Coûte 3 points de concentration.
Niveau 6 :
Tempête de lame : Coup très puissant avec la Force. Étourdit les ennemis faibles et standards pendant 4 secondes. Coûte 4 points de concentration. (Portée 10m / CD : 12 secondes)
Niveau 8 :
Frappe experte : Série de coups puissants. Dure 3 secondes. (CD : 30 secondes)
Niveau 9 :
Résolution : Vous libère de tout effet incapacitant. (CD : 2 minutes)
Niveau 15 :
Appel à la Force : Termine le temps de recharge du Retour de sabre et rend 40% de points de vie sur une minute. (CD : 20 minutes)
Niveau 18 :
Coup de pied de Force : Donne un coup de pied à la cible et interrompt l’incantation en cours empêchant l’utilisation de ce pouvoir pendant 4 secondes. Coûte 1 point de concentration. (CD : 8 secondes)
Niveau 24 :
Stase de Force : Maitrise la cible et l’étourdit pendant la durée de la canalisation en lui infligeant des dégâts cinétiques. Génère 1 point de concentration par seconde. Dure 3 secondes. (CD : 1 minute)
Niveau 28 :
Frappe du pommeau : Inflige de lourds dégâts selon que la cible soit faible ou forte. Ne fonctionne que sur les adversaires en état d’incapacité. (CD : 45 secondes)
Niveau 32 :
Fente cyclone : Attaque qui frappe jusqu'à 5 cibles. Coûte 3 points de concentration.
Niveau 34 :
Frappe opportune : Donne un coup de poing à la cible lui infligeant des dégâts selon que la cible soit faible ou forte. Ne fonctionne que sur les adversaires en état d’incapacité. (CD : 15 secondes)
Niveau 42 :
Effroi : Frappe de confusion tous les ennemis à proximité les empêchant d’agir pendant 6 secondes. Les dégâts interrompent l’effet. Ne fonctionne pas sur les droïdes. Coûte 1 point de concentration. (CD : 1 minute)
Niveau 46 :
Élimination : Lance le sabre et Inflige de lourds dégâts, utilisable uniquement sur les cible possédant moins de 20% PV. (Portée 10m / CD : 6 secondes)
2) Talents propres au Sentinelle
Niveau 10 :
Zen : Convertit 30 points de Centrage pour passer en état de Zen. Cet effet varie selon la posture de combat.
- Frome Shii-cho : La fente ne puise pas dans la concentration et frappe un ennemi proche en plus.
- Forme Juyo : Augmente les chances de coup critique de vos attaques brulantes de 100% et inflige des dégâts de brulure pour soigner votre groupe de 1% de la santé maximum à chaque déclic.
- Forme Ataru : Réduit le coût en concentration de la fente et du déluge de lames et réduit leur GCD de 0,5 secondes.
Frappe acharnée : Frappe la cible plusieurs fois avec les deux sabres. Inflige des dégâts et génère 6 points de concentration. (CD : 12 secondes)
Réprimande : Réduit les dégâts subis de 20% et inflige des dégâts aux attaquants. Cet effet n’est pas disponible que toutes les 1,5 secondes. Dure 6 secondes. Durée restaurée en cas d’attaque mais ne peut excéder 30 secondes. (CD : 1 minute)
Niveau 12 :
Cautérisation : Frappe la cible et lui inflige des dégâts immédiats plus un DoT de dégâts élémentaires pendant 6 secondes. Coûte 2 points de concentration. (CD : 15 secondes)
Niveau 14 :
Forme Juyo : Posture de combat. Augmente les dégâts de 2% à chaque attaque. Cumulable jusqu’à 5 fois.
Niveau 16 :
Fente aux jambes : Inflige des dégâts et réduit de 50% la vitesse de déplacement de la cible pendant 12 secondes. Coûte 2 points de concentration.
Niveau 18 :
Lancer incapacitant : Attaque incapacitante qui inflige des dégâts et réduit les soins reçus par la cible de 20%. Dure 15 secondes. Coûte 3 points de concentration. (CD : 12 secondes)
Niveau 22 :
Transcendance : Convertit 30 points de Centrage pour buffer le groupe augmentant sa vitesse de déplacement de 50% et sa défense en mêlée et à distance de 10%. Dure 10 secondes.
Niveau 26 :
Pacification : Apaise la cible et réduit sa précision en mêlée et à distance de 90% pendant 6 secondes. Coûte 1 point de concentration. (CD : 6 secondes)
Niveau 28 :
Désactivation de droïdes : Désactive un droïde pendant 1 minute le soignant rapidement. Les dégâts interrompent cet effet. Fonctionne sur un seul droïde à la fois. (Portée 30m)
Niveau 30 :
Camouflage de Force : Réduit la menace de et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Infliger des dégâts interrompt cet effet. (CD : 45 secondes)
Niveau 38 :
La Force nous garde : Dépense 50% de la santé actuelle pour conférer 99% de réduction aux dégâts pendant 5 secondes.
Niveau 44 :
Inspiration : Convertit 30 points de Centrage pour buffer le groupe augmentant tous ses dégâts pendant 15 secondes. (CD : 5 minutes)
Niveau 50 :
Appel valeureux : Génère instantanément 30 charges de centrage. (CD : 3 minutes)
3) Talents propres aux spécialisations
Arbre Surveillance :
(3ème palier)
Surcharge de sabre : Charge vos sabres d’une énergie mortelle pendant 15 secondes. Les 3 prochaines attaques en mêlée réussies bruleront la cible en lui infligeant des dégâts élémentaires. Cumulable 3 fois. Cet effet n’est pas disponible que toutes les 1,5 secondes. Coûte 3 points de concentration. (CD : 12 secondes)
(7ème palier)
Fente impitoyable : Frappe la cible avec les deux armes et inflige des dégâts. Chaque utilisation de ce pouvoir confère l’impitoyable pendant 15 secondes ce qui diminue le délai de réutilisation de votre prochaine fente impitoyable. Cumulable 3 fois. Coûte 4 points de concentration. (CD : 12 secondes)
Arbre Combat :
(3ème palier)
Forme Ataru : Posture de combat. Augmente la précision de 3%. Les attaques en mêlée réussies ont une chance de déclencher une deuxième frappe qui inflige des dégâts énergétiques. Cet effet n’est pas disponible que toutes les 1,5 secondes.
(5ème palier)
Fente d’exactitude : Inflige des dégâts et confère l’exactitude pendant 6 secondes augmentation la perforation d’armure de 100% Coûte 3 points de concentration. (CD : 15 secondes)
(7ème palier)
Déluge de lames : Frappe la cible avec les deux armes. Inflige des dégâts et déclenche automatiquement une attaque de forme Ataru. Durant les 6 prochaines secondes, la forme Ataru a 30% de chance en plus de se déclencher. Coûte 3 points de concentration.
Arbre Concentration :
(3ème palier)
Saut acharné : Saute sur la cible et lui inflige des dégâts. Coûte 3 points de concentration. (Portée 10m / CD : 15 secondes)
(7ème palier)
Épuisement de Force : Ralentit progressivement la vitesse de déplacement de la cible de 60% à 10% durant 5 secondes et lui inflige des dégâts. A la fin, la cible est écrasée et subis des dégâts cinétiques supplémentaires. Coûte 4 points de concentration. (Portée 10m / CD : 21 secondes)
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II - Template :
Le template PvE le plus optimisé à mon goût est le suivant : 5/31/5
En voici les explications.
1) Branche Combat
3/3 Maitre du maniement double : Gain de 36% de DPS sur le sabre main gauche, obligatoire.
2/2 Formes défensives : Génère du centrage supplémentaire et augmente la vitesse de déplacement de 15% ce qui octroie une meilleure mobilité.
3/3 Fermeté : Augmente la précision de 3%, obligatoire.
2/2 Atout défensif : Réduit de 30% les dégats infligé par les AoE, offre une bien meilleure survie sur les events concernés.
2/2 Saut concentré : Le saut de Force génère un point de concentration supplémentaire, idéal en opening.
1/1 Forme Ataru : Forme de combat qui permet de faire proc des attaques supplémentaires, c'est dans cette forme qui vous serez en permanence.
2/2 Maitrise de l'Ataru : Augmente les dégâts de ces attaques qui proc de 30%, obligatoire.
2/2 Attaque opportune : Les coups de forme Ataru augmentent de 10% les dégâts de la prochaine attaque consommant de la concentration, obligatoire.
1/1 Transe de combat : Quand un coup de forme Ataru proc, il vous octroie un buff de 6 secondes à la fin duquel vous gagnez un point de concentration. Sera très souvent up.
2/2 Force immaculée : Durant la Transe de combat ci-dessus, notre Tempête de lames à 100% de chance d'être un coup critique. Comme c'est le skill qu'on spam dès qu'il est up, obligatoire.
2/2 Acharnement vertueux : Réduit le CD de la Frappe acharnée (coup qui génère 6 points de concentration) de 3 secondes, un must have.
1/1 Fente d'exactitude : Augmente la perforation d'armure de 6 secondes (CD : 15 secondes), obligatoire.
2/2 Lames vives : Réduit le CD de la Tempête de lame de 3 secondes et réduit son coût en concentration de 2 points. Comme dit plus haut, c'est le skill qu'on spam dès qu'il est up, donc obligatoire.
2/2 Déperdition : La frappe experte a 100% de chances d'immobiliser la suite durant son chaneling. Inefficace sur les élite, mais peut toujours être utile.
3/3 Tempête de sabre : Augmente les dégâts de la Tempête de lame, de la forme Ataru et Déluge de lames de 30%, clairement obligatoire.
1/1 Déluge de lames : Attaque qui fait automatiquement proc une ataque Ataru, et qui donne 30% d'en avoir d'autres qui proc dans les 6 secondes qui suivent son utilisation.
2) Branche Surveillance
2/2 Récupération rapide : Réduit le coût et le CD du Balayage de Force et le coût de la Fente Cyclone, très utile pour les phases AoE.
3/3 Fente concentrée : Permet au Déluge de lames et à la Fente impitoyable de restituer un point de concentration.
3) Branche Concentration
2/2 Concentration experte : Réduit le CD de la Frappe experte de 3 secondes et de la Stase de Force de 10 secondes. Surtout utile pour la Frappe experte qui notre skill qui fait le plus de dégâts.
3/3 Perspicacité : Augmente de 6% le critique sur les attaques de Force, obligatoire.
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III - Statistiques
Voici les différentes statistiques que nous allons retrouver sur notre équipement :
1) Les statistiques primaires
La vigueur
Augmente le bonus aux dégâts en mêlée et nos chances de critiques selon les ratios suivants :
Bonus de dégâts en mêlée : Vigueur x 0.2
Chance critique en mêlée : Vigueur x 0.02%
L'endurance
Augmente nos points de vie et sa régénération selon les ratios suivants :
Santé max : Endurance x 10
Regain de santé : Endurance x 0.03
2) Les statistiques secondaires
(Les ratios sont calculés par mes soins selon mon tooltip selon un rapport statistique/points.)
La puissance
Augmente le bonus dégâts selon le ratio suivant :
Un point de Puissance ˜ 0.2297 points de bonus.
La précision
Augmente nos chances de toucher (base 100%) la cible selon le ratio suivant :
Un point de Précision ˜ 0.03% de précision supplémentaire.
A noter qu'au delà de 100%, la précision réduit la défense de la cible. Je reviendrai sur ce point plus tard.
Le critique
Augmente notre pourcentage de chance de faire un coup critique selon le ratio suivant :
Un point de Critique ˜ 0.036% de chance d'infliger un coup critique.
L'afflux
Augmente la puissance des coups critiques (base 50%) selon le ratio suivant :
Un point d'Allfux augmente le multiplicateur critique d'environ 0.1869%.
3) Les priorités
(A noter que ce qui suit est complètement théorique et n'a en rien été prouvé du fait de l'absence d'outil permettant de mesurer le DPS.)
Au niveau des statistiques primaires, la statistique à privilégier est la vigueur puisque elle influe à la fois sur nos dégâts et augmente également nos chances de porter un coup critique. C'est donc notre statistique à monter en priorité sur tout le reste.
Contrairement à la spé Surveillance, les dégâts de la spé Combat ne sont pas basés sur des DoT, mais uniquement sur des attaques instantanées. De ce fait, la Puissance est à monter en priorité.
Le critique est un pourcentage de chance de se déclencher, et via le template proposé, notre talent le plus important, à savoir la Tempête de lame, a 100% de chance d'être critique sous Transe de combat.
Par expérience, j'ai toujours privilégié les statistiques "sures" aux statistiques "aléatoires". De ce fait, je pense que le critique est secondaire.
L'afflux étant dépendant du critique, il en est de même pour lui.
Explications sur la Précision
Postulat de départ :
De base, toutes les classes ont 100% de Précision, c'est nos chances de toucher la cible.
Au delà de 100%, cette précision réduit la défense de la cible.
Les attaques basiques de mêlée n'ont que 90% de chance de toucher à contrario des 100% pour les attaques spéciales.
Les chances de défense de la cible (et donc d'esquiver notre attaque) sont de 10%
Les caps
Le premier cap à franchir (soft cap) est celui qui va nous permettre de ne jamais rater la cible avec nos attaques spéciales.
Il faut donc s'acquitter de la défense de la cible en augmentant notre Précision de 10% supplémentaires afin de la jamais la rater.
Le soft cap est donc fixé à 110%.
Le second cap (hard cap) est celui qui va permettre de ne jamais rater la cible avec nos attaques basiques, celles-ci n'ayant de base que 90% de chance de toucher (soit 10% de moins que les autres attaques).
Il faut donc encore augmenter la Précision de 10% supplémentaires pour s'affranchir de la défense de la cible et du malus des 90%.
Le hard cap est donc logiquement fixé à 120%.
A noter également, qu'au delà de ces caps qui sont des caps "toucher", la précision supplémentaire augmente la perforation d'armure. Cela peut donc être statistique vraiment intéressante à monter.
Le soft cap étant une priorité, il n'est pas prouvé qu'il en soit de même pour le hard cap.
Au final, on devrait donc se retrouver avec des statistiques à privilégier de la façon suivante :
Vigueur > Précision (jusqu'à 110%) > Puissance > Critique > Afflux
Toutefois, il n'est pas inenvisagable d'avoir une version de ces priorités qui inclut favoriser la Précision pour le hard cap et la perforation d'armure, ceci donnerait alors :
Vigueur > Précision (jusqu'à 110%) > Puissance > Précision (au delà de 110%) > Critique > Afflux
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IV - Gameplay et cycles
(A noter que ce qui suit est complètement théorique et n'a en rien été prouvé du fait de l'absence d'outil permettant de mesurer le DPS.)
Avant toute chose, la spé Combat se joue en forme Ataru débloquée au 3 palier de l'arbre de talents.
Un des avantages de la spé Combat (je n'ai pas testé les autres), est sa génération relativement facile de points de Concentration. Nous avons plusieurs points dans notre template qui nous permettent d'en générer automatiquement (Saut concentré, Transe de combat et Fente concentrée).
Nous avons également deux coups qui nous permettent de générer des points de Concentration :
- Frappe = 2 points.
- Frappe acharnée = 6 points (12 sec CD)
Le baut va être de rapidement générer du Centrage pour pouvoir l'utiliser dans une des 3 capacités qui en consomme.
- Zen : Réduit le coût en concentration de la fente et du déluge de lames et réduit leur GCD de 0,5 secondes.
- Transcendance : Buff de groupe augmentant sa vitesse de déplacement de 50% et sa défense en mêlée et à distance de 10%.
- Inspiration : Buff le groupe augmentant tous ses dégâts de 15% pendant 15 secondes.
Un bon moyen pour en générer rapidement est d'alterner votre Frappe pour générer de la Concentration et votre Déluge de lames pour la dépenser.
Une fois à 30 points de Centrage, on le dépense le plus généralement dans Zen, qui va nous permettre de spammer rapidement le Déluge de lames (mini burst perso).
On peut également l'utiliser pour booster les dégâts du raid de 15% pendant 15 secondes (équivalent de la Bloodlust de WoW) via le buff Inspiration.
Ce buff étant à utiliser à un moment précis du combat en fonction de l'event.
Pour pouvoir le déclencher "quand vous voulez" en utilisant le talent Appel valeureux qui génère immédiatement 30 points de Centrage. L'inverse étant également possible, à savoir de monter "à la main" le Centrage pour déclencher l'Inspiration, puis d'utiliser l'Appel valeureux pour entrer en état de Zen le temps du buff.
Fait intéressant, ce buff ne semble pas nous mettre de débuff. Il est donc théoriquement possible de faire une rotation si l'on a plusieurs Jedi Sentinelle dans le raid.
Dégâts théoriques selon tooltip de nos différents talents :
Frappe experte : 2491-2927
Tempête de lame : 1212-1276
Déluge de lames : 896-1081
Élimination : 1639-1947
Fente d'exactitude : 882-1071
Frappe acharnée : 607-702
Frappe : 670-879
Les différents cycles DPS :
(Toujours pareil, ceci est une version personnelle de mon gameplay, il n'engage donc que mon avis.)
Opening
Je commence généralement le fight (si c'est possible) avec un Saut de Force immédiatement enchainé sur une Frappe acharnée.
L'avantage de cet opening est d'entamer le fight avec un bonne réserve de Concentration.
Ensuite, je place une Fente d'exactitude pour débuff armure la cible, le but étant de caler nos coups qui font le plus de dégâts pendant la durée de ce débuff.
Notons que la Tempête de lame n'est pas un coup physique, et ne bénéficie donc pas du débuff armure octroyé par la Fente d'exactitude.
Je commence donc par une Frappe experte suivi d'un Déluge de lames qui normalement va faire proc ma Transe de combat pour balancer ensuite une Tempête de lame qui sera critique sous débuff armure.
En résumé, mon cycle d'opening donne ça :
Saut de Force > Frappe acharnée > Fente d'exactitude > Frappe experte > Déluge de lames > Tempête de lame
Durant le fight
Le reste du temps, il n'y a selon moi pas de cycle vraiment gravé dans le marbre mais plutôt un ordre de priorité des attaques qui est à peu près le suivant :
Fente d'exactitude > Frappe experte > Frappe acharnée > Tempête de lame (si possible sous Transe de combat) > Déluge de lames > Frappe
Le but étant de placer si possible nous coups les plus puissants (typiquement la Frappe experte et le Déluge de lames) pendant le débuff de la Fente d'exactitude.
Finish (PV < 20%)
Rien de bien différent de ce côté là, si ce n'est l'ajout d'une technique au cycle, à savoir l'Élimination, skill utilisable uniquement quand la cible possède moins de 20% de points de vie. Ce talent est celui qui inflige les plus lourds dégâts en instant a un CD de 6 secondes, il devient donc une priorité.
De ce fait quand la cible a moins de 20% PV, le nouvel ordre de priorité est le suivant :
Fente d'exactitude > Élimination > Frappe experte > Frappe acharnée > Tempête de lame (si possible sous Transe de combat) > Déluge de lames > Frappe
Avec l'Élimination à spam quasiment dès qu'elle est up si la Concentration le permet, et surtout, l'utiliser dès que la Fente d'exactitude est activée pour en maximiser les dégâts.
Quelques compétences situationnelles :
- Camouflage de Force : Permet de réduire son aggro.
- Pacification : Permet de réduire la précision de la cible de 90%, peut vous sauver la vie et/ou sauver la vie du tank.
- Frappe du pommeau : Ne fonctionne que sur les cibles en étant d'incapacité mais frappe très fort, peut donc être intéressant à exploiter.
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- FIN DU GUIDE -
wallet- Messages : 61
Date d'inscription : 31/01/2012
Age : 50
Localisation : valence
Re: jedi sentinel
J'ai vu ce guide sur un autre forum, il est effectivement bien fait mais il me tarde quand même que des add ons qui peuvent jauger le dps sortent On patauge un peu dans le vide intersidéral
Lannah- Messages : 11
Date d'inscription : 12/02/2012
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